發(fā)布時間:2020年04月15日
什么動畫制作神器?。縿赢嫀熢僖膊挥脫腒斷手了?。?!
教練啊!
做動畫有沒有一些快捷(偷懶)的方式???
K動畫我的長發(fā)都K禿了....
有沒有什么辦法
來幫幫動畫人吧!
答案是
一套插件輕松調(diào)動作
非常適合群集動畫
它叫
Miarmy
Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集動畫插件產(chǎn)品,由中國的團隊
Basefount(成都心智網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)開發(fā),這款插件還奪得了2018年第70屆日間艾美獎科學(xué)與技術(shù)成就獎!
Miarmy
從電影到動畫,從商業(yè)廣告到游戲過場動畫模擬,已被應(yīng)用到全球許多項目中,包括漫威電影《蟻人》,電影《帝國戰(zhàn)神:巴霍巴利王》《獨立日》等。
Basefount
(成都心智網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)
來一起看看Miarmy 的威力~
Animcraft 簡介
Animcraft
是一款全新的動畫分享與效率軟件。它可以讓任意二足與四足角色動畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關(guān)鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳。
從此動畫變成了永久資源,可被囤積與管理起來,進行重復(fù)利用、高效生產(chǎn)和參考培訓(xùn)。
內(nèi)含智能的角色與動畫資源庫,全套入庫與出庫重定向工具,擁有 3D 場景基礎(chǔ)設(shè)施與實時預(yù)覽窗口,還有豐富的格式直讀的底層建設(shè)和轉(zhuǎn)換器。
工作原理:只需三步,即可動畫
一、從任意角色,軟件快速提取動畫。
(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)
二、在 Animcraft 中,可通過 3D 可視化管理/處理動畫與角色。
三、發(fā)送需要的動畫到其他軟件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、純FBX、3ds Max 和 Maya)
特色功能
角色動畫資源快速提取與利用
可從任意軟件中的角色、綁定、骨骼構(gòu)架,自動生成動畫,一鍵上傳生成 3D 預(yù)覽。(目前支持Maya、3ds
Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)
角色動畫提取后,可一鍵發(fā)送動作資源導(dǎo)入到軟件中,此動畫可變成永久資產(chǎn),快速應(yīng)用于各項目中。(目前支持Maya、3ds Max、純骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)
骨骼 Retargeting
共有 4 套二足與四足的 Retargeting 面板,無論是獨立運行還是在各個軟件中,可以映射各種相應(yīng)角色骨架并存為模板,Retarget 一次后便可重復(fù)利用到其他軟件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。
3D 查看器與 GIF 渲染器
實時 3D 窗口支持高精角色與工作流 PBR 材質(zhì)顯示,角色動畫播放器的范圍與速度可控,方便預(yù)覽各種游戲角色與動作,同時還可以在 3D 窗口直接渲染序列圖并生成 GIF。
適用 3D 主流軟件
團隊為 3D 主流軟件開發(fā)了接口,遵循行業(yè)標準,用戶無需改變現(xiàn)有的工作流程。
基礎(chǔ)設(shè)施:3D 場景描述文件,編輯器與查看器
軟件內(nèi)帶有 3D 場景查看器,動畫播放工具(用于預(yù)覽提取動作),骨骼屬性查看器和Retargeting 面板。包含對 3D
角色操作的工具,利于動畫與角色的入庫與出庫,可以轉(zhuǎn)換多種格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。
游戲引擎:Unity 與 Unreal 動畫接口
在 UE4 中任意選擇一個 Skeletal Mesh,然后選擇 Animcraft
中的動作,一鍵發(fā)送拼合動作到UE4中。此動作可以輕易的加入到角色動畫藍圖或者 Sequencer
內(nèi),加快制作的進度(現(xiàn)已支持Unity)也可以直接發(fā)送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。
3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集
軟件為 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向與導(dǎo)動畫工具。3ds Max
用戶還可以體驗綁定轉(zhuǎn)制帶來的便捷,任何純骨骼 FBX或 Maya 綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成 Biped
綁定,并且保留骨骼權(quán)重與動作,為了提升效率全部采用C++的接口編寫。
Maya接口:便利的控制器動畫互傳與 Human IK 兼容
軟件獨立研發(fā)全套基于 Maya 控制器與關(guān)鍵幀的二足與四足重定向工具插件,可以讓Animcraft 內(nèi)的動畫順利導(dǎo)入到 Maya
綁定的角色控制器而非骨骼上,并且留有關(guān)鍵幀。獨家提供 IK 和 Spline 核心技術(shù)可讓導(dǎo)入的動作更精確。
角色動畫資源管理
角色動畫可囤積,動畫資源管理智能,制作團隊可以花費更多的時間用于創(chuàng)作。
轉(zhuǎn)制多種 Rig
任何純骨骼 FBX/BVH 或 Maya 綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成 Biped 綁定。純骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一鍵生成 Maya
的 AS/HIK 綁定,均保留骨骼、權(quán)重與動作,同時影視流程與游戲流程的綁定可以互相轉(zhuǎn)換。
批量與直讀工具
FBX、BVH、MAX、SBS 材質(zhì)文件均可以直讀或后臺轉(zhuǎn)換。支持批量入庫,可通過批量轉(zhuǎn)換任務(wù)隊列系統(tǒng)操作。
動捕助手
FBX、BVH 直讀,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便動捕結(jié)果 FBX 預(yù) BVH
動作的提取,讓動捕的內(nèi)容可以快速的進入到可視化的資源庫中。
動畫拼合與編輯
Animcraft 資產(chǎn)庫中,使用重定向工具,可讓任意動畫與角色拼合。拼合后可導(dǎo)出 FBX 或直接發(fā)送到 DCC
軟件。還可以進行簡易的編輯,修復(fù)一些一些穿幫與小差錯,可確保發(fā)送動畫到引擎或?qū)С?FBX 時準確無誤。
最后,這款軟件還在不斷的完善,未來也會增加更多便利功能,優(yōu)化使用體驗,主要的方向是動畫方面的增強和效率提升,請小伙伴們拭目以待,同時也期待大家的測試、反饋與建議~
軟件的研發(fā)確實是國內(nèi)影視制作流程中薄弱的一環(huán),Animcraft
的問世代表國內(nèi)軟件研發(fā)的一個新希望。期望這款軟件被更多的業(yè)界人士注意到應(yīng)用到項目中,也期待未來更多國產(chǎn)軟件及工具的出現(xiàn)!Animcraft 沖鴨!
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