同樣的運鏡巨大的差異,一個鏡頭就能看出動畫比起實拍有多不簡單

分類:如何制作動畫    發(fā)布時間:2020年05月03日    點擊:3055次

同樣的運鏡巨大的差異,一個鏡頭就能看出動畫比起實拍有多不簡單:


  

同樣的運鏡巨大的差異,一個鏡頭就能看出動畫比起實拍有多不簡單


  鏡頭語言是影視作品畫面構(gòu)成的基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),了解一些基礎(chǔ)的鏡頭語言,有助于更好的欣賞影視作品。這一點無論是實拍電影,還是動畫,都是一樣。在我介紹動畫運鏡和動畫的鏡頭表現(xiàn)的文章里提到過,動畫的鏡頭運鏡和實拍電影有著密切的關(guān)聯(lián),并且,動畫的畫面構(gòu)圖也和實拍電影有著關(guān)系,但是,事實上,實際的操作或者說實現(xiàn)的手法上,動畫和實拍有著非常大的差異,這里就用幾個非?;A(chǔ)的運鏡來講一下,實拍電影和動畫鏡頭實現(xiàn)上的差異所在。

  搖鏡與移鏡

  

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  搖鏡,也稱作PAN SHOT。也就是攝影機的位置固定不變,但是擺動鏡頭來實現(xiàn)的鏡頭移動。無論是實拍電影還是動畫里都會常用的運鏡,它的用處是帶來更廣的視野,用作陳述性的描繪空間、地點,總之是四種基礎(chǔ)的鏡頭運動中的一種。

  

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  實拍影像的時候,它的效果如上,拍攝的手法其實很簡單,攝影機架在三腳架下,左右擺動云臺即可;只要攝影機的位置不變,理論上,就是手持攝影機,身體左右搖擺,也可以實現(xiàn)搖鏡;移鏡頭,和搖鏡很像,但是不同的是,移鏡頭的時候,整個攝影機都在進行平移,因此出現(xiàn)左右平移的畫面。

  

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  上圖就是移鏡頭的實現(xiàn)效果,可以看到,移鏡頭雖然和搖鏡頭很像,但是它的被攝對象一直保持直角關(guān)系,簡單說就是左右平移的畫面,一般需要把攝影機放在軌道或者攝影車上實現(xiàn);

  

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  那么問題來了,動畫的畫面,并不像實拍鏡頭這么簡單,而是每一幀都需要畫出來,那么動畫里的PAN,實際上是靠移動角色圖層或者移動背景圖層來實現(xiàn)的……角色依然維持直角關(guān)系,可以說嚴格意義上,它并不是PAN,而是一種移動鏡頭的效果……因為如果真的是搖鏡,要么角色變動的時候,應(yīng)該會有透視上的差異,要每一幀都要畫出來,需要考慮到畫面的透視變化,要靠手繪畫出搖鏡的效果,實際上是很難的。

  

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  上圖的這個效果,就是真正的手繪搖鏡的效果,只是還摻雜了推進拉遠,讓畫面更加立體,透視效果也畫出來了……但是這只有在預(yù)算充足的劇場版動畫里才能看到,一般的TV動畫里,PAN其實是實拍電影里的移鏡的效果。簡單說,動畫里的PAN,和實拍電影的PAN,是不同的兩個東西,動畫要完整的實現(xiàn)搖鏡,難度會飆升……因為要考慮透視的效果。而實拍電影,只需要轉(zhuǎn)動鏡頭就可以實現(xiàn),是不是比起動畫要簡單得多?

  拉近和推遠

  

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  除了搖鏡移鏡外,常用的鏡頭運動還有拉近和推遠。但電影的拉近推遠也分兩種

  推鏡和拉鏡。也叫做DOLLY。

  

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  一般是靠將鏡頭固定在軌道上前進拍攝,或者向后拍攝獲得的畫面,它的意義是將視線凝聚在畫面上,或者是實現(xiàn)一種漸遠、疏遠的感覺;而動畫里,漸近和漸遠需要改動整個原畫層面,每一張越畫越大實現(xiàn),這樣實現(xiàn)起來非常消耗繪畫的張數(shù),又因為一般的電視動畫都受到張數(shù)的限制,一集動畫不會給這么多可以用的張數(shù),所以往往在推進和拉遠的時候,用的都是放大畫面,或者縮小畫面,放到實拍的時候,就是靠電影攝影機的變焦功能來實現(xiàn),而并不是整個攝影機來前后運動的效果,也稱之為ZOOM IN,和ZOOM OUT,當然電影也是區(qū)分Dolly和ZOOM這兩種運鏡的,表現(xiàn)的效果也略有不同。

  

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  動畫里我們看到的拉近和推遠往往是簡單的放大畫面;

  

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  而真正的拉近或者推遠,需要把整個畫面的拉近或者推遠的過程畫出來,而不是簡單的縮放畫面……尤其是帶著整個背景一起拉近和推遠的效果,演出家一般會避開;

  旋轉(zhuǎn)

  

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  旋轉(zhuǎn)的運鏡在一些實拍電影中可以看到;

  

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  例如這樣的鏡頭,鏡頭需要圍繞被攝體,拿被攝體作為中心軸旋轉(zhuǎn),帶來一種調(diào)動人心的畫面感,在擁抱,接吻的場面經(jīng)??梢钥吹?,在故事的結(jié)局時候使用也會很調(diào)動觀眾的感情。問題又來了,畫面旋轉(zhuǎn)的時候,動畫中的背景和角色需要一起轉(zhuǎn)動,那實現(xiàn)起來的難度就非常高了。

  

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  手繪動畫需要畫出旋轉(zhuǎn)的效果,尤其是多角色畫出旋轉(zhuǎn)效果,是非常困難的,背景和角色需要同時進行變化,透視上極其容易出問題,而一般電視動畫里會用將角色3D化,通過旋轉(zhuǎn)建模來完成,當然還有上圖這樣的,硬手繪,這就非常考驗原畫師的經(jīng)驗和技術(shù);

  總結(jié):

  

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  雖然動畫的運鏡和實拍電影有密切的關(guān)聯(lián),但細微的區(qū)分還是很多的,實拍畫面的運鏡之外也更加追求演員的演技,以及場面的構(gòu)圖,布光等,而動畫實際上,是把角色和背景分開繪畫,一些鏡頭的運動實際上是拖動整個角色層或者背景層實現(xiàn)的運動效果,真正要畫出整個鏡頭運動的效果,非??简灝嫀煹膶嵙?,也消耗繪畫資源。很多實拍電影里輕而易舉可以實現(xiàn)的畫面,動畫可能要畫上很多很多張的畫面,其中還需要解決復(fù)雜的透視效果。手繪動畫制作就是這么折騰的一門手藝,但它有時候,就是可以呈現(xiàn)出比實拍電影更加令人印象深刻的效果。

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