哇?。?!最怕畫的透視原來可以這么畫:
動畫作為一個團(tuán)隊藝術(shù),包含的東西多且廣,想要一下子說完肯定不現(xiàn)實。(隨便一個鏡頭的成片都包含著所有工作人員的努力和心血。)
所以今后也還會不定期地和小伙伴們一起探討,并告訴大家我所知道的一切。(但小伙伴們別著急慢慢來,內(nèi)容太多了涉及太廣了。)
而今天,椒哥則要和大家說道說道透視的兩三事兒。
先來說說透視它怎么就重要了呢
說到透視,我們還是先標(biāo)注上它的學(xué)術(shù)意義:
“透視”(perspective)一詞原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描繪物體的空間關(guān)系的方法或技術(shù)。(其實椒哥我并不是特別喜歡說這種,畢竟又學(xué)術(shù)又拗口,我自己的話還是盡量用大白話還抒理好讓更多的小伙伴都能看懂。)其實我們在動畫中,繪制的是一個環(huán)境而不是僅僅是一個背景。透視的作用就是讓我們設(shè)計的人物或物品和這個空間一起存在,讓他們看起來更加的合理且視覺舒適。而人們對于這個舒適的定義往往參照的是我們現(xiàn)實生活中見到空間感受。(因為一些實驗性的片子會做一些特殊的環(huán)境和藝術(shù)處理,所以并不在這個常規(guī)范圍內(nèi)。)
而掌握透視就是可以讓我們更好的繪制這樣一個環(huán)境和空間。
包括人體也是如此,很多小伙伴反應(yīng)人體結(jié)構(gòu)畫不好,其實很大一部分原因也是出在了透視上,因為對透視了解的不夠透徹,就算你知道一個骨骼肌肉長什么樣,但是你沒有辦法讓它在空間中發(fā)生合理的變形,你畫的人物就會看起來怪怪的。
透視也隱含著距離長短 (這一點又重要又容易被忽略)
而這里我們要提到的不止是后文要說的幾點透視。
還有比如我要提及的我們所熟知的透視的基礎(chǔ)準(zhǔn)則——近大遠(yuǎn)小的準(zhǔn)則(這也可能是透視最被人熟知的一點了。)
(這里利用的就是近大遠(yuǎn)小的視覺誤差)
近大遠(yuǎn)小的透視:
顧名思義,靠近我們視線的就大,距離我們視線越遠(yuǎn)的就越小。
而這個基準(zhǔn)帶來的另一個延伸點就是——透視角度越大,距離就越遠(yuǎn)。(這一點也是常常在應(yīng)用中被忽略的,場景還好,人物身上我經(jīng)??吹接腥说淖笥沂植顒e過大,可想而知那個肩膀得有多寬才能有那么大透視大小的手。)
這里是兩個身高差了接近十厘米的小哥哥,當(dāng)他們站在一起的時候,我們一眼就可以看到他們的身高大小區(qū)別。
但是當(dāng)白色小哥靠近我們的視線一點,由于透視的視覺誤差,我們會第一眼覺得兩個人時一樣高。(這里白衣小哥還叉開腿,如果沒岔開的話視覺上會更高。)
但是當(dāng)我們拉一條透視線,就立馬發(fā)現(xiàn)還是黑衣小哥更高,其實這里我們什么都沒有改變,只是拉了透視線,就可以一幕了然。
設(shè)想一下,這要是兩個動漫角色,生活中他們肯定會出現(xiàn)這樣的前后腳或者是同行的情況,那么這個時候近大遠(yuǎn)小就是我們經(jīng)常用到的來保持兩人在同一空間合理性的點。(包括有參照物的時候,參照物也是很重要的。)
空間中透視造成的近大遠(yuǎn)小
色彩的透視:
色彩的透視是由于空氣阻隔影響導(dǎo)致的——近處色彩飽和度高顏色更艷麗鮮明。遠(yuǎn)處色彩飽和度低于近處的色彩飽和度且顏色更灰暗一些。
這里找了一張相對明顯的圖片。(經(jīng)過觀察我們還可以發(fā)現(xiàn)近處的顏色偏暖,遠(yuǎn)處偏冷,但是這個冷暖還要再根據(jù)實際需求又或者環(huán)境光影響可能會有特殊變動,特殊情況的就所以不做詳談。)而飽和度的規(guī)律通常是不變動的。
(還值得提及的一點是在色彩的透視原理中,不一定最最近的就是飽和度最高的,準(zhǔn)確的說法的應(yīng)該是距離視線集中點最近的地方飽和度最高,就像相機(jī)對焦一樣,觀眾的眼睛看這里,這里就最鮮亮,這里在鏡頭中也起到了一種主觀視角牽引的作用。導(dǎo)演通過畫面的各個細(xì)節(jié)來決定是否讓觀眾集中視線在某個地方,動畫中的每個環(huán)節(jié)都是相輔相成的。)
空氣的透視:
其實空氣透視可以和色彩透視可以歸結(jié)為一類。
就是所謂的近實遠(yuǎn)虛,同樣因為空氣阻隔以及距離差導(dǎo)致的。
而說到空氣透視,最好拿來當(dāng)例子說的就是我們的水墨畫。
近處的山墨色更飽和更濃重,遠(yuǎn)處形態(tài)就更簡化墨色也更淡。
這張作為一個代表,充分結(jié)合了上面所說的三種透視。
近處的車子更大,遠(yuǎn)處的更小;
近處的車子色彩飽和度更高,遠(yuǎn)處的更低;
近處的車子邊緣輪廓都很實且物體清晰,遠(yuǎn)處的邊緣線模糊甚至已經(jīng)看不清車子輪廓只能看到星星點點。
而這些基準(zhǔn)甚至滲透在我們每一天的生活和每一幅作品和畫面當(dāng)中。
那些跟點點有密切關(guān)系的透視
前面說到我們要掌握透視,才能構(gòu)建出環(huán)境和空間。
這么說的原因主要是因為在動畫制作中,我們有很多時候需要夸張并且需要畫一些現(xiàn)實生活中我們?nèi)庋蹮o法觀察到的角度。
比如說我們每天都休息的房間,你只能是站在地上觀察到屋內(nèi)的角度,但是你需要畫一個站在屋頂?shù)囊粋€角觀察整個房間格局的角度呢?(假設(shè)你是一個刺客棲息在主人家角落的房梁之上,這基本就是我們除去在影視作品中看到實拍意外自己根本無法觀察到的其中一個角度。)
這個時候要你憑空畫出來就需要你對于透視足夠的了解了。
(類似圖示的這種,想象是在室內(nèi),這些角度我們就不太會去主動觀察。)
所以這里我們需要了解幾種畫時用的透視的類型
一點透視:
(也叫做平行透視)
物體的兩組線,一組平行于畫面,另一組水平線垂直于畫面,聚集于一個消失點。
最基礎(chǔ)的一種透視,但也是最常用的。有一定的縱深感,但是一個動畫作品中用的不能都用這種,不然會略顯單板。
一點透視最簡單的先從字面上理解就是只有一個消失點的透視。
(消失點:在空氣透視理解的基礎(chǔ)上消失點就是所有事物延伸之后消失在一個點上,那個點就可以稱作為消失點。 視線:就可以把眼睛看做一個基準(zhǔn),我們眼睛看出去想象有一個光波垂直射出去的直線,這個所謂的“直線”,可以稱之為視線。)
(想象一下這種線)
但還有一個點值得提及的是:
通常我們的視線都會停留在整個畫面的中間(這里原因是因為我們眼睛在視域中居中,然后在我們的視域范圍內(nèi)視線會第一時間呈平行狀態(tài)射出去,除非你把眼珠子轉(zhuǎn)到別的位置點),而一些的畫面地平線(特別是一點透視中居多)也會出現(xiàn)在畫面中間,這個時候我們的視平線就會和地平線重疊為一條線,但并說明他們的運用和意義就可以互串,這是完全不同的兩個東西。我們的一點透視的消失點是消失在地平線上而不是視平線!
而視平線高于我們的地平線就會出現(xiàn)仰視的效果。
視平線低于我們的地平線就會出現(xiàn)俯視的效果。
(這里建議大家抬起自己的手臂,平行于你的眼睛,這里手臂假設(shè)它是地平線,雙眼就假設(shè)是視平線,手臂抬起的位置不動,你抬起頭或者低下頭感受一下區(qū)別。)
而一點透視就是環(huán)境中,物體虛擬的延伸線消失在你抬起手的這條地平線上的某一個點上!
環(huán)境中的一點透視
兩點透視:
兩點透視又叫成角透視。
物體有一組垂直線與畫面平行,其他兩組線均與畫面成一角度,而每組各有一個消失點。
這就是為什么要叫兩點透視因為它有兩個消失點。
為什么一點透視雖然簡單要叨叨那么多,就是因為基于一點透視了解透徹的話,其他的就相對一目了然了
我們的物體透視延伸的線分別消失在地平線上的兩個點。(中間橫的是地平線)
而兩點透視我們在鏡頭上經(jīng)常也會看到這樣的應(yīng)用:一個人在墻的左邊,另一個人在右邊,你想同時展現(xiàn)雙方的話,除了畫面分割還可以用這樣一個兩點透視的角度把他們囊括在畫面當(dāng)中。
因為是向兩側(cè)延伸,所以二點透視對表現(xiàn)畫面整體的廣度又有很大的幫助。
三點透視:
也叫斜角透視
物體的三組線均與畫面成一角度,三組線消失于三個消失點。
三點透視多用于高層建筑的強(qiáng)透視。
比如你看蜘蛛俠的時候,就會經(jīng)常看到這樣的畫面透視。
而動作片中的三點透視多數(shù)是利用三點透視的縱深感和強(qiáng)落差加大視覺沖擊力。
而通過透視圖我們也不難發(fā)現(xiàn),從一點透視到三點透視它也是一個疊加的過程。
一點到兩點(兩點中包含一點透視),兩點到三點(三點中包含一點和兩點透視),而其中三點透視和一點和兩點最不同的是,除了那些在地平線上的消失點,還多了一個不再地平線上的消失點。 所以就像我之前說的,能在吃透一點透視的基礎(chǔ)上,兩點和三點透視就容易理解
運用到不規(guī)則的場景中
而在兩點透視中我們已經(jīng)能做到環(huán)顧四周,可是我們還少了上面和下面,三點透視就是做到讓你的視野可以看向任何一方。(所以在三點透視的場景中,人物一般會被放大,因為在這種環(huán)境中視域本身就被拓寬放大,可以觀察的角度更廣,這個時候人物還小的話視線就無法集中,畫面就散開了。)
我們眼睛里囊括的角度越來越多
舉一些例子,比如說這個時候已經(jīng)是強(qiáng)透視的三點透視了,我可能會不去把人物放大直接拉一個大全景用角色的主視角觀察,要不就是人物放在前景放大用觀眾視角來觀察。這兩種做法在鏡頭中想要突出的點就完全不同了。
而在追逐戲中又完全不一樣因為運動的人或者車或直接對比的靜態(tài)或者是被拉虛的景,所以也可以起到引導(dǎo)觀影者視線的目的,總之就是要有對比和目的性的去運用這些。
曲線透視:
曲線透視又可分為五點透視和四點透視
四點透視
我們可以理解為一個弧形的兩點透視,使用這種透視我們可以從我們的水平線衫的任意一個角度去觀察物體,從而進(jìn)一步擴(kuò)大視野。而它和兩點透視的原理相差不大,我自己狹義的形容就是發(fā)生弧形變化的兩點透視,可能這樣的想它會更好理解,因為這之后還有一個五點透視。
而它的目的和作用通常是為了擴(kuò)大兩點透視視野范圍內(nèi)見到的東西和增強(qiáng)視覺張力,以及加強(qiáng)畫面的變形和扭曲。配合劇情這種曲線透視的變形有時候有伴隨這人物角色心理的變化以及情節(jié)上的詭異或者某種沖擊力。
動漫作品中的四點透視(曲線透視)
如果你從主視角看出去,畫面呈現(xiàn)這么一個扭曲的畫面,這個時候的故事情節(jié)你肯定不會覺得這是一個在正常敘述一個白描的事情。
五點透視
五點透視又叫魚眼透視,而為什么要叫魚眼透視,我們上大學(xué)的那會兒我的老師跟我們說那是因為魚的眼睛看東西就是這樣,具體是不是真的反正我不是魚我也不知道。(但是喜歡鼓搗相機(jī)的小伙伴肯定知道魚眼鏡頭,它們兩個就是一回事兒。)
而在理解上,我們可以理解為魚眼透視是用曲線的方式來繪制一點透視。 和四點透視相似的是它也是在極大程度上擴(kuò)大了視野范圍。
如果是一點透視的話,兩邊視角的物體是絕對看不到的。
這里放上一個從一點透視到曲線透視的對比圖,小伙伴們感受一下。
其實透視的定義理論很多,牢記定義絕對沒有什么實質(zhì)的用處,重點一定是要先理解,而上次大家說的如何運用知識這一點呢。
椒哥個人的觀點是,我只要是能想起來說怎么去應(yīng)用我都會想辦法找機(jī)會說的(不過確實有時候一句兩句真的說不完啊^_^),但是用法絕對不是一個單一的事情,最好的還是先理解。完全理解的基礎(chǔ)上再去創(chuàng)造才更加得心應(yīng)手。你們認(rèn)為呢?
(再最后舉個例子吧,好比一個追逐戲,導(dǎo)演a喜歡用兩個人并排奔跑又夠不到,但是雙方不停的對視,來體現(xiàn)緊張刺激感;
導(dǎo)演b喜歡用前后排列奔跑剛剛好夠到肩膀但又抓不勞來體現(xiàn)緊張刺激感。
單獨分析這一個畫面當(dāng)下我們能懂一些,但是完全把他分析透干是沒有意義的,因為我們要結(jié)合整部影片的劇情還有人物性格還有畫面的空間來安排的,而最后需要安排這一切選擇用a還是b的不是我,是使用它們的你。
艾瑪我又要說多了~哈哈~總之以后聊的會越來越多的,那聊得越多就越清晰吧。四年大學(xué)學(xué)都不一定夠呢是吧~所以慢慢來我們慢慢來啊哈哈哈~)
( ^_^ )/~~拜拜
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