動畫從誕生至今已經(jīng)演化出各種視聽形式,不過讓角色動起來開始表演始終是動畫的核心。
“動起來!”
小時候在小本子上畫的連環(huán)畫小人兒,翻頁的時候紙張上的小人兒會打出一套流暢的武術(shù)動作。
這和動畫依靠連續(xù)圖像的順序播放產(chǎn)生運動的錯覺形成的效果是差不多意思的。而這連續(xù)播放的單張圖像就叫作“幀”。
在沒有了解動畫設(shè)計之前,很多小畫家會把自己在繪制動作中能想到的各個階段畫進去,畫了很多幀來拆解動作,好讓我們翻本子的時候動作能夠變化得更絲滑一些,但因為經(jīng)驗不足,可能花了很多幀,但剛好錯過最能表現(xiàn)人物動態(tài)的動作,結(jié)果就是費時費力,效果差強人意。這就非常需要補充一點動畫專業(yè)的小知識,讓我們能更好地來設(shè)計動畫的每一幀。
動畫制作一、關(guān)鍵幀
眾所周知,動畫是由幀構(gòu)成的。幀速率越高的動畫越流暢,而低幀速率的動畫則需要讓每一幀都符合運動規(guī)律,才能使觀眾覺得那是連續(xù)的影像。
從繪制的角度來說,那些在整個動作過程中決定動作趨勢、引導動作發(fā)展的幀,通常稱為“關(guān)鍵幀”,在傳統(tǒng)手繪動畫的時代也叫作“原畫”。
關(guān)鍵幀或原畫決定了角色造型的基本形態(tài)、運動的趨勢、角色的受力和發(fā)力變化等。
數(shù)字制作技術(shù)帶來的另一項改變,就是軟件環(huán)境里的拍攝比是可以變化的。關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間添加的幀的數(shù)量是可以按需求變化的。這里需要注意,一個線性時間軸的幀速率是統(tǒng)一的,但拍攝比是可以改變的。
以上圖所示的動作為例,角色在蓄力階段,拍攝比能達到一拍四,而當角色跳起以后,拍攝比基本改為一拍二。這樣在關(guān)鍵幀較少的動畫中也可以表現(xiàn)出很好的動作節(jié)奏變化。
我們可以通過這個示例來剖析關(guān)鍵幀的作用。用曲線表示角色的運動軌跡,如上圖所示,可以清楚地看到圖像在某些位置重疊得非常緊密,而在其他位置則相對疏松。在圖像重疊得緊密的位置,動作的變化幅度不大,因此可以考慮使用其中一張圖像的動作來代表前后多張類似的動作。因此,整個動作過程可以壓縮,直到用最少的畫面來表示。
現(xiàn)在我們將反過來,從最少的畫面開始繪制這個動作的連續(xù)過程。首先,我們從最容易理解的 3 個狀態(tài)入手:起始、中間和結(jié)束,也就是開始狀態(tài)、在空中的狀態(tài)和著地后的狀態(tài)。因此,我們得到最初的 3 張原畫,如上圖所示。通常,最初的原畫(上圖中粉色線條所表示的圖像)也被稱為“一原”。
接下來,我們更仔細地分析這個動作。從開始的站立姿勢到向空中跳起前,整個身體必須向下壓縮,產(chǎn)生蹬地的力量。因此,在完成站立姿勢后,需要添加一個關(guān)鍵幀,
從身體向下壓縮的姿勢到跳躍到空中最高點的過程中,身體的運動方向需要從向下變?yōu)橄蛏稀R虼?,在身體向上運動的瞬間,需要添加一個關(guān)鍵幀,如上圖所示。此時角色剛離開地面,身體由蜷縮狀態(tài)變?yōu)檎归_狀態(tài)。換句話說,在這個瞬間,整個角色各個部分的運動方向與前一個關(guān)鍵幀中的運動方向是相反的。
根據(jù)這個原則,從最高點向下落時,四肢需要從身體后方移到身體前方以完成落地動作。因此,在下落過程中四肢完全位于身體前方的瞬間,需要添加一個關(guān)鍵幀,如上圖所示。
角色著地后,一定會產(chǎn)生向下的動能,身體會向下壓縮以緩沖。因此,在角色的身體比著地時更加貼近地面的瞬間,需要添加一個關(guān)鍵幀,如上圖所示。添加的第2組關(guān)鍵幀(藍色線條表示的圖像)通常被稱為“二原”。
動畫制作二、中間幀
播放一原和二原,可以看到動作的完整過程,但動畫的流暢度和節(jié)奏還不夠好。為了解決這個問題,需要進行下一步:加動畫,也就是在關(guān)鍵幀之間添加中間幀。
在傳統(tǒng)的動畫制作流程中,繪制原畫的工作通常由經(jīng)驗豐富的原畫師完成。他們能夠熟練地計算出關(guān)鍵幀的位置和間隔,并標注出應該在關(guān)鍵幀之間添加的幀的數(shù)量,以便后續(xù)的制作。
動畫制作中,在兩張原畫之間插入畫面的工作稱為“加動畫”。在數(shù)字制作領(lǐng)域,動畫關(guān)鍵幀之間的部分通常稱為“中間幀”。
我們繼續(xù)以剛剛的例子來舉例,由于前后動態(tài)變化比較連續(xù),通過前后關(guān)鍵幀,很快就能確定中間幀中角色的頭、軀干和四肢的位置,這樣就能比較輕松地繪制出中間幀中角色的姿勢(綠色線條表示的圖像),如下圖所示。
在繪制角色動畫時,可能有些人沒有注意到,即使角色整體以一定的速度向前運動,身體局部的運動速度也并不一致。例如,在身體上升過程中,左右腿抬起的速度是不同的,如下圖所示。左腿會更快地向身體收攏,而右腿則在角色開始下落時才到達身體前側(cè)收攏的位置。這意味著左腿在上升時完成了一個加速動作,而右腿的加速則沒有那么明顯。
此外,在上升過程中,手臂從身體后側(cè)到達最高點后并沒有按照與身體相同的速度落下,而是維持在頭的前側(cè)呈舉起的狀態(tài),幾乎在雙腳到達地面以后,才垂向地面。這說明在整個跳躍過程中,手臂并不是以勻速運動的方式下落。因此在繪制中間幀時,我們需要考慮身體局部是否會產(chǎn)生不同的節(jié)奏和速度感。
中間幀主要起到銜接動畫關(guān)鍵幀的作用,對動作趨勢的變化影響較小,但對動畫的節(jié)奏感和速度感有很大的影響??吹竭@里,你的童年連環(huán)畫是不是已經(jīng)又上升幾個level了?不論你是對連環(huán)畫感興趣,還是想要嘗試動畫設(shè)計,了解運動規(guī)律對我們的創(chuàng)作都會有著非常大的幫助~好了,喜歡動畫的同學們今天分享就到這里,掌握人物的運動規(guī)律需要我們在日常生活中多觀察行人,黃鶴樓動漫相信很快你就會做出很流程的人物動作來的!