發(fā)布時間:2019年08月07日
「動畫制作」三維動畫制作標準參考:
命名規(guī)則:
一、模型:
全部使用中文,簡單明了,若有多個版本,則需要有個最終版文件。文件名為 xxx_最終版。同一模型不同用途要標明。例如
xxx_實體、xxx_透明、xxx_外殼。
二、貼圖:
中英文皆可,但不可以用純數(shù)字。不可以用“l(fā)ogo”等過于雷同的詞。專用貼圖需要在后綴名里寫清楚。例如:xxx_bump。
三、鏡頭:
前綴名為“cam_”。后面為鏡頭號,例如“cam_1”。同一鏡頭不同用途要在后綴名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1實體。單個無編號的鏡頭直接標注,例如:cam_展示。
四、渲染輸出:
渲染輸出按照鏡頭文件命名。特殊用途在后綴名上標明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。
制作標準:
一、模型制作標準:
1.制作:工業(yè)模型布線一般為橫平豎直。規(guī)則的部件用擠出、倒角、車削等修改器制作單個部件,最后進行組裝。注意模型的比例。部件都要倒角。法線不能翻轉。模型盡量不要單面,都給一個厚度。絕不要重疊面。曲面模型用多邊形制作,布線簡潔,不要出現(xiàn)破面。倒角的地方需要加線。段數(shù)均勻。
2.處理:工業(yè)軟件直接轉出來的模型,先把顯示精度調整為產(chǎn)品級,接著塌陷掉為多邊形,減少資源消耗。(注意保留源文件)下載的模型檢查面數(shù)是否過多,場景里不需要的東西一律刪掉。
二、材質制作標準:
1、材質:正確理解物體質感,高光比正常的要稍微強一點。反射都要加模糊,即使鏡面的材質也可以給一點點模糊。折射模糊慎用。凹凸貼圖不要對比度過大。一些起伏過大的表面用置換。
2、貼圖:尺寸盡量為512*512,1024*1024
等。不能有明顯重復度的貼圖。盡量做成無縫貼圖。顏色上不能有純色。如純黑、純白等。飽和度適當降低。
3、UV:把握好UV和模型、場景之間的比例。近景物體UV適量放大,遠景適量縮小。在保證場景比例的情況下,重復度越小越好。結構復雜的物體需要使用UV展開。
三、鏡頭制作標準:
1、目的:制作鏡頭前先考慮這一鏡的目的是什么,是引入鏡頭,還是過渡鏡頭,還是表現(xiàn)產(chǎn)品的核心鏡頭。把握鏡頭的目的,以便進行不同處理。
2、構圖:角度不要乏味,一定要多試不同的角度。焦距多使用標準焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。構圖飽滿,不要出現(xiàn)畫面不平衡的情況。如一邊東西很多,另一邊沒東西,畫面朝一邊傾斜。還有顏色的平衡,冷色的物體占畫面比重會比暖色的要小,所以構圖時就要人為的調整,比如暖色的物體大小縮小一點。如果需要放字幕,則構圖時就要把字幕的空檔留出來。構圖也不要太正,一般在畫面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。
3、運動:基本就是推拉搖移。展現(xiàn)產(chǎn)品的鏡頭可以是緩動鏡頭,也可以是調度比較大的鏡頭。不管哪種鏡頭,最好看的角度一定要留給鏡頭的中間段。前后段不要有運動起伏。鏡頭運動時可以放一些前景在鏡頭前劃過,加深鏡頭縱深??梢試L試做一些大調度的穿梭鏡頭,增加鏡頭的動感。但要注意,如果鏡頭超出控制,那么寧愿不做,改為更好控制的穩(wěn)一點的鏡頭。
4.銜接:銜接流暢,讓觀眾沒有注意到轉換鏡頭。一般為切鏡頭,或者用物體形狀和顏色轉換過去。切鏡頭注意不要太雷同的角度切,防止出現(xiàn)鏡頭跳等問題。景別相差過大也不要直接切,也不要越軸,否則觀眾對場景理解會混亂。還有一種為使用物體的動畫和鏡頭的動勢來切鏡頭,這種方法鏡頭轉換會更流暢。比如在物體動畫還沒完成的時候切鏡頭,下一鏡用不同的角度在沒完成的地方接過來。這樣的銜接觀眾只會注意動畫而沒感覺到鏡頭的切換。
5、 將攝像機看不見的物體刪除,再對可視范圍內的模型進行減面。
降低所有無特殊要求材質的高強度高光值和大面積的高光范圍。在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視或三視窗,以減輕顯示負擔。
6、 利用Save Selected(單選物體保存功能),將場景中暫時不需要的物體保存后刪除,需要時再調用。
7、 沒有必要時,可按下Shift+C和Shift+L Shift+G組合鍵將燈光和攝像機全部的隱藏。
為了避免制作鏡頭時對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時凍結并隱藏。
8、 將攝像機預覽動畫保存下來并交與后期部分進行前期合成。 在制作時間充足的情況下,將材質替換為Vray專用材質。
將場景中可以忽略物體的GI發(fā)射屬性關閉,加快渲染速度。
9、植物插件的使用并沒有嚴格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景處也可以使用貼圖植物。
10、一張好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時間。 VRay渲染器并不是萬能鑰匙,合理的補光仍不可缺少。
11、在鏡頭制作完畢即將進行最終序列渲染時,一定要進行最終分幀測試渲染(將鏡頭平均分為1-3份,測試最終效果)。
四、燈光制作標準:
1.燈光:首先保證鏡頭里的主體被照亮,能看清結構。前景物體的燈光人為壓暗。背景物體的燈光視情況而定,目的是為了和中前景分離開來。燈光顏色多使用冷暖色,產(chǎn)生對比。單個物體多使用三點光。場景燈光也可以對一塊區(qū)域使用三點光。
2.陰影:陰影大多為柔和,即使陽光在大場景里也是柔和陰影的。陰影的顏色不能太黑。室外日光場景下,陰影的顏色不是黑色的,而是偏藍色的。
五、渲染制作標準:
1.掃描線:渲染時勾選SSE,可以加快速度。如果渲染鋸齒太大,則需要勾選 啟用全局超級采樣器 選項,保證精度。運動模糊在物體屬性里勾選。
2.V Ray:全局參數(shù)設置:將默認燈光前的勾選要去掉。反鋸齒設置:類型選擇自適應細分,抗鋸齒過濾器選擇四方形。
GI設置:1、勾選開關才會計算GI;2、首次反彈參數(shù)保持默認,二次反彈倍增器為0.9,全局光引擎選擇燈光緩沖。發(fā)光貼圖設置:1、當前預置選擇“中”;2、模型細分改60,插補采樣改30;3、勾選顯示計算狀態(tài),這樣可以看到計算過程。燈光緩沖設置:1、細分值改為500;2、也勾選顯示計算狀態(tài)。采樣器設置:1、噪波閥值改為0.005;2、最小采樣改為12。把日志顯示窗口去掉勾選。
知識關鍵點 :
一、夜景:
1、開始項目制作前,先規(guī)劃好自己的整體思路,找圖片作參考;確定片子的色調、風格后根據(jù)攝像頭進行場景的整理。
2、天空(sky):采用材質包裹,天空顏色要調至近天空色。
3、布室內燈光:先在玻璃上附貼圖,后再打泛光燈。住宅類采用窗簾貼圖要調(自發(fā)光100、透明度、暖色調)
4、室外死黑:降低室外燈光的飽和度(樓體墻角處、可打射燈、泛光燈、聚光燈,都需要注意燈光的衰減范圍)。
5、植物(下)打燈光:可塑造層次感,燈光色調:有冷有暖。
6、樓門前的雨蓬處可打幾盞筒燈。
7、場景中不要曝光。
8、先做場景中的主體,所要表達的中心。
9、追求細節(jié)的表達。
10、逆光:不利于表現(xiàn)物體的層次感,能夠強烈地表現(xiàn)物體立體感和空間深度感。(側逆光較常用)
11、布光的依據(jù)角度:一般情況下采用中間時間停留較長的角度進行布光,即幀與幀之間最長、鏡頭移動最緩慢的部分。
二、鳥瞰 :
1、整理場景
2、主體樓中要突出主軸線,周圍配樓矮一些,突出主體。
3、遠景采用片樹,采用兩球天相接,片樹用來遮擋接縫,再加一些霧邊。使遠景看上去不生硬。
4、場景中有三四種樹就OK了。
5、中型樹里點綴幾棵大點兒的樹,有高低,顏色變化;行道樹距離10~20米,擺放形狀 小區(qū)中的樹成片種,記得要縮放,旋轉。
三、場景制作 :
1、 架設攝像機并設置動畫
2、 整理場景并對模型進行減面(優(yōu)化場景)
3、 制作鏡頭預覽
4、 優(yōu)化場景中的材質
5、 制作場景配景
6、 制作背景天空以及設置Vray天空光照明
7、 創(chuàng)建并調試燈光
8、 測渲
9、 進行最終渲染設置并輸出序列
注意事項:
不管是制作模型還是制作分鏡頭時,切記要多備份。通常一個場景最少要保存兩份。另外一定要設置3d
Max的自動保存,不要為了自動保存占用操作時間而取消它。
強調問題:
1、 不能丟貼圖,不能沖財質;不能有單位問題,統(tǒng)一用毫米。
2、 要注意場景的優(yōu)化,所有的財質必須起好名字,建?;蛘呤钦{入別人的模型都要檢查一 下;看一下單位,等都檢查好了,要把所有的模型都塌陷掉。
3、 場景中合進的物體必須先看一下,材質、命名等沒有任何問題后再導入,導入的物體最好都歸到世界坐標中心上。
4、 Max默認的材質不能用,起名時用縮寫作為后綴,以防沖材質。
5、 任何制作的文件都必須統(tǒng)一在服務器上,模型貼圖等資料文件訪問服務器(本機映射 Y盤)。
6、 導入物體時都要有參考,注意尺寸、比例問題。
7、 最終完結的項目,要整理好;以后用于存檔。
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