日本動畫的這次“偷懶”,也許成就了動漫王國的奇跡

分類:如何制作動畫    發(fā)布時間:2020年03月25日    點擊:2248次

日本動畫的這次“偷懶”,也許成就了動漫王國的奇跡:

  

日本動畫的這次“偷懶”,也許成就了動漫王國的奇跡


  日本如今已經(jīng)成為公認的動漫王國,每年有數(shù)以萬計的動漫迷、御宅族,就為到日本的秋葉原,感受日本的動漫文化帶來的樂趣。而要說起美國的動畫也很強大,但仍然感覺上沒有日本動畫如此題材豐富、并且覆蓋不同的年齡層,并且角色也似乎沒有這么強大的個性。日本能夠成為數(shù)一數(shù)二的動畫大國,擁有如此眾多的動漫作品,我覺得,還是和一個事情有這么微妙的關(guān)系。

  我們得從,手冢治蟲改革了日本動畫制作行業(yè)的標準這件事說起。

  日本的動畫的起始

  

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  早在1900年代,美國的動畫就開始傳入日本,到了1920年代,日本開始吸納美國動畫的制作技術(shù),開始打造自己的動畫。到了50年代,日本已經(jīng)有自己的獨立動畫公司來創(chuàng)作彩色的動畫。日本的第一部彩色動畫長片《白蛇傳》,基本還是延續(xù)了美國迪士尼動畫的那種風(fēng)格。而當時絕大多數(shù)的動畫都是模仿了迪士尼的風(fēng)格來做。那時候還沒有加入宮崎駿的吉卜力工作室的高畑勛,創(chuàng)作的《太陽王子 霍爾斯的大冒險》動畫,開始將日本的動畫風(fēng)格逐漸轉(zhuǎn)向獨立的風(fēng)格。


  美國迪士尼制作的手繪動畫,往往是完全動畫。什么是完全動畫?就是要畫出動作的完整過程的動畫,也就相當于,用筆來描繪出電影里演員的完整過程,這是相當繁瑣費時,而且消耗畫師資源的過程。這種過程注定手繪動畫,是一個費時又費力的創(chuàng)作,投入大,風(fēng)險也大,不適合大范圍的進行擴展。

  手冢治蟲的改革

  

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  1960年,漫畫家手冢治蟲開辦了蟲動畫公司,他認為并不需要按照美國的迪士尼動畫那樣,畫出動作的完整過程,而是用一種相對“偷懶”的辦法,也可以簡明的闡述動畫要告訴人們的故事。


  這里得介紹一下,動畫制作中,“拍”的解釋。

  

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  動畫是播放幀率是每秒24幀,也就是每秒保持24張畫面的運動,因為低于這個幀率,人眼就會覺得明顯的卡頓。而實際上畫畫的時候,可以用同樣的畫面來代替一些細微的區(qū)別,這樣畫畫的張數(shù)不需要畫滿1秒24張,但依然可以感受到相對流暢的畫面的表達效果。

  

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  例如上圖,上面是一秒中,需要用到的動畫的張數(shù),第一列的是1秒里,用了24張不同的畫面表現(xiàn)出的運動,第二列,是用了12張不同的畫面,每間隔2幀用2張相同的畫面來替代的效果,第三列的排序,是3張都用一樣的畫面,每3幀切換一張畫面的手法。手冢治蟲發(fā)現(xiàn),即便用第三種手法,也就是一秒里只用8張畫,一個動作的過程依然可以相對流暢的表現(xiàn)出來。這就是所謂的一拍一作畫、一拍二作畫,和一拍三作畫的緣來。

  

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  如上圖,就是一拍三作畫的效果,可以看到,即便是一秒只用8張畫面,雖然看起來不這么流暢了,但大家依然可以理解,角色是在跑,是在跳。如果用在很多動作場面上,是可以“蒙混過關(guān)”的。手冢治蟲的改革,改的就是這一點,他推行這種一拍三的動畫制作手法,來達到節(jié)省動畫的制作消費的作用。


  動畫的大幅度量產(chǎn)

  

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  手冢治蟲認為,一般角色的動作,只需要表現(xiàn)角色的關(guān)鍵部分的動作就能讓人知道他在干什么,而不需要像美國的動畫那樣,把動作的全部都畫出來。例如,真人的動作,人類講話的時候,其實除了嘴巴最動外,神情其實也會發(fā)生微妙的變化,身體也可能在運動,但是他的動畫,不需要畫出整個人的動作,神情、身體跟隨的變化,只需要動嘴,大家就知道他在說話。

  


  他也確實這么做了。將原來一拍一、一拍二制作方式,“縮水”成了一拍三,帶來的不僅僅是更高的動畫制作效率,也降低的動畫制作的成本。

  

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  他的蟲公司制作出的日本第一部,真正意義上的商業(yè)電視動畫,《鐵臂阿童木》,也確實獲得了巨大的成功……而《鐵壁阿童木》的成功,也為之后的商業(yè)電視動畫的普及而鋪路。越來越多的動畫公司開始“量產(chǎn)”這種一拍三的電視動畫,因為相對高效的制作方式,讓動畫的大量量產(chǎn)成為可能,而又因為原畫制作相對低廉的價格,很多投資家們把日本動畫看作“投入低,風(fēng)險低,回報大”的一種模式,雖然這種模式也導(dǎo)致了如今日本電視動畫遇到的窘境……但不得不說,在早期,讓日本動畫走向了一個全面發(fā)展的時期……


  從“偷懶”到見證“奇跡”

  

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  7、80年代,日本動畫急速發(fā)展,出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的,帶有標志性意義的作品,例如真實系科幻動畫的鼻祖《機動戰(zhàn)士高達》系列等非常優(yōu)秀的原創(chuàng)動畫,也有之后,主打改編已經(jīng)擁有人氣基礎(chǔ)的原作的改編動畫。但其實,日本還有另外一位動畫巨匠,他的創(chuàng)作思路,是堅持來自美國迪士尼的那種,將動畫的表現(xiàn)力放在第一位,而不是動畫的內(nèi)容和產(chǎn)量在第一位的,追求高質(zhì)量作品的宮崎駿先生。

  

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  宮崎駿的創(chuàng)作思路和手冢治蟲不同,手冢治蟲是希望讓更多人參與到動畫的制作中來,而宮崎駿,是為了表現(xiàn)最佳的效果,而不把動畫故事分割成連載的形式量產(chǎn),而是堅守“把動畫當電影來做”的形式。而宮崎駿的盈利模式,是“高投入高風(fēng)險,但是高回報”,和美國的迪士尼的模式是類似的,現(xiàn)在來看,壓縮動畫作品的產(chǎn)量,確保作品的質(zhì)量,也許是日本動畫未來的出路,但是反過來想,如果沒有當時手冢治蟲先生把動畫市場打開,把蛋糕做大,也許也沒有如今日本動畫在國際上的地位,和如此接地氣的豐富的題材和適應(yīng)面。動畫確實不該是孩子的專利,但動畫也應(yīng)該是可以滿足不同人群的需要的。


  總結(jié):

  我個人認為,沒有手冢治蟲的那次“偷懶”,也許我們很難見證如今日本動畫的成功和輝煌。

  有些時候,先打開市場是很重要的,那時候,日本著名的松下電器,開發(fā)了獨家的技術(shù),等離子面板技術(shù),就是因為保守封閉,不把技術(shù)共享給其他電視企業(yè),雖然等離子面板非常棒,效果遠超當時的液晶面板,但是最后,松下的等離子電視機還是輸給了更加廉價,技術(shù)實現(xiàn)更加簡單,更加親民的液晶電視……雖然動畫和電視機不一樣,但是我覺得,道理,還是相通的。

  一拍一的動畫效果顯然是更流暢的,但代價就是需要太多的勞動力在其中,所以你很難完全否定,一拍三動畫是不是一種倒退。從結(jié)果上來看,它確實是立功了。

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