電視動畫還是動畫電影?這是一個極為矛盾的問題:
一直關(guān)注動畫的朋友們,一定會發(fā)現(xiàn),動畫根據(jù)播出的形式,可以分為電視臺播出的電視動畫,和在電影院上映的動畫電影,當然,還有單獨販賣的OVA等各種形式,不過主要來說,就是電視動畫設計和動畫制作電影。其實別看他們都是動畫,其實在制作上有很大區(qū)別,不是說制作的流程不一樣,他們基礎的制作流程是一致的,而是制作的規(guī)模,工期、預算上,有著很大區(qū)別,由于預算、工期的不同,最終導致作品的完成度有很大的區(qū)別。
但是,到底是發(fā)展電視動畫,還是發(fā)展動畫電影,事實上,對于創(chuàng)作者來說,是一個極為矛盾的問題。
電視動畫和動畫電影的區(qū)別
電視動畫的主要發(fā)源地是日本,日本也是世界上最早誕生商業(yè)量產(chǎn)電視連載動畫的國度,并且基本維持在一集25分鐘內(nèi)容的節(jié)律。國內(nèi)也有一些電視臺播放的動畫片,但大都維持不住25分鐘的時長,一般在10分鐘左右。
日本會流行電視動畫,主要是因為《鐵壁阿童木》的成功。電視動畫的制作相對成本低,投入少,投資風險也比較低,主要原因,還是因為日本流行的限幀的動畫制作模式,大大降低了繪畫的張數(shù),也壓低了手繪原畫創(chuàng)作的預算,才可以在相對更低的價格里,打造出比較低成本的制作,相對的,繪畫的張數(shù)也比較少,畫面的流暢度遠不及早期的美國手繪卡通。
將動畫做成電影的長度,然后在電影院上映,稱之為“動畫電影”,主要流行的國度是美國。美國動畫的模式和日本完全不同,是一種“大投資,大回報”的模式,投入動輒上千萬美元,比起日本動畫的所謂“經(jīng)費爆棚”,根本是小巫(日本動畫)見大巫(美國動畫);龐大的資金投入,讓美國動畫在創(chuàng)作上有更大的空間,畫面也往往更加絢麗,并且會動用一些真人影視明星來為角色配音,陣勢龐大,臺面宏偉。尤其是2000年后展開的3DCG動畫,更是需要大量的資金去開發(fā)高精度的建模,并且?guī)碓桨l(fā)逼真的動作效果,但投入比例也是越來越大,現(xiàn)在都會超過億元美金,在畫面上,可以說是無懈可擊。
兩種動畫的代表作品
我們看的絕大多數(shù)的25分鐘一集的動畫,都是電視動畫,包括口碑極佳的《鋼之煉金術(shù)師》、《反叛的魯路修》、《高達》系列,輕小說改編的《刀劍神域》、《魔法禁書目錄》;漫畫改編的《一拳超人》,《名偵探柯南》,還有游戲改編的《Fate》系列等,這些絕大多數(shù)都是電視動畫。
動畫電影,一般就是做到了電影時長,并且在電影院播出的動畫。像是宮崎駿的《千與千尋》,新海誠的《你的名字?!?,押井守的《攻殼機動隊》,今敏的《千年女優(yōu)》等等,都是動畫電影。
電影院的審核標準,和電視動畫的內(nèi)容標準是不同的,有些內(nèi)容不能出現(xiàn)在電影中,但有些在電視動畫或者OVA上,就能。所以內(nèi)容風格會有一定的限制。限制幅度最小就的OVA,幾乎可以覆蓋任何題材,任何年齡段。
電視動畫優(yōu)缺點:化創(chuàng)作為資本
電視動畫其實是一種“量產(chǎn)作品”。把一部漫畫或者小說分成一集集的內(nèi)容來連載,個人覺得仔細考究的話,是不太符合影像創(chuàng)作的。分割成連載的形式,每一集又都會需要每一集的亮點,會讓動畫的故事分散,很難講好一個整體的故事;而且由于篇幅長了,制作也不穩(wěn)定,開篇質(zhì)量很高,后面虎頭蛇尾的情況是很多的,而且,由于腳本的不同,也會有不同的腳本影響劇情風格的發(fā)生。
作畫的影響也是電視動畫的一個短板。
由于工期的限制,作畫難以保障,很多作畫崩壞都是因為工期不夠最終導致作畫監(jiān)督?jīng)]能來得及修正,就讓崩壞的畫面在電視臺或者網(wǎng)絡播出;電視動畫也往往沒有充足的預算來制作更加細膩的畫面。例如路人只能用粗略的3D建模代替,打斗畫面用比較省的方式去制作,演出沒有魄力,描寫缺乏動感,說到頭,電視動畫在制作的水平上有著經(jīng)費和時間,兩方面的限制;
但是電視動畫還是靠著較低的資本運營,創(chuàng)建了更多賺錢的機會,讓更多人愿意投入到這個市場中。例如“制作委員會”的機制,讓不同的公司企業(yè),有了出很少的錢,卻能同時掌握多個動畫項目的資本。這會創(chuàng)造更多的動畫IP的機會,一旦一個IP成功,那么就是穩(wěn)賺。所以我覺得,電視動畫,本質(zhì)上是壓榨創(chuàng)作,來籌筑更多資本的一個過程。犧牲的是最終的效果,獲得的是更低的成本和不錯的利潤。
但從內(nèi)容創(chuàng)作來說,電視動畫并不是一點優(yōu)勢都沒有帶來的。
那就是,日本的電視動畫,造就了創(chuàng)作者們學會了利用更少的畫面,創(chuàng)造同樣有張力的畫面,這是將限幀動畫的精髓,發(fā)揮到了一個更高的層次,因此即便圖像看起來并不這么流暢,但日本電視動畫的表現(xiàn)力,依然更出彩。
動畫電影的優(yōu)缺點:化資本為創(chuàng)作
動畫電影和電視動畫相反,擁有更長的制作周期,擁有更充裕的資金,對于手繪動畫制作來說,導演有充裕的空間讓畫面變得更加精致,動作戲更有張力,張數(shù)充沛后讓動作過程變得更加流暢;而對于3DCG來說,可以有更多錢去開發(fā)高精度的,符合角色設計的建模,讓動作變得更加自然,讓背景更加精致,燈光效果更加自然逼真;相應的,大投入的動畫雖然滿足了畫面制作上更高的要求,但是承擔的風險也會驟增,一旦赤字,投資方便會承擔很大的壓力;并且,動畫電影,難以像電視動畫那樣獲得大產(chǎn)量,這對于產(chǎn)業(yè)的促成是不利的,沒有錢的人沒法制作動畫電影,那么動畫的數(shù)量就會比現(xiàn)在少得多,雖然有了質(zhì)量,但也會丟失產(chǎn)量,也就是丟失了賺錢的機會。
總結(jié)
到底是做電視動畫,還是動畫電影,對于創(chuàng)作者和投資者,是一個兩難的問題。創(chuàng)作者渴望更充裕的資金,更強大的創(chuàng)作空間,更充沛的創(chuàng)作時間,來豐富,強大自己的作品,投資者倒是希望要更短的時間,培養(yǎng)更多的IP來為自己賺錢,當然,也希望投入更少的資金,這兩者如何權(quán)衡,恐怕長時間內(nèi)都會成為創(chuàng)作者需要去考慮的問題。
返回黃鶴樓動漫,查看更多。